Il 6 ottobre 2017 ha preso il via il progetto “Robot..ti..amo”, corso di formazione organizzato dal nostro Istituto con il contributo del Dipartimento per le Pari Opportunità, nell’ambito dell’avviso “In estate si imparano le STEM”. Gli studenti e le studentesse degli Istituti secondari di I Grado in rete con il liceo scientifico si cimenteranno nell’uso del linguaggio Scratch che utilizzeranno, successivamente, per la programmazione dei robot.
Il progetto ha la finalità di fornire agli studenti le basi dell’informatica mettendoli in grado di programmare divertendosi e sviluppando il pensiero computazionale utile sia in ambito prettamente scolastico che in situazioni di vita reale. La robotica educativa offrirà la possibilità di incrementare fortemente la motivazione ad apprendere sfruttando l’intelligenza “pratica e manuale” per stimolare l’interesse verso le discipline scientifiche, con particolare riferimento alle studentesse.
Progettare e costruire un robot, infatti, viene generalmente percepito dai giovani allievi come un gioco, ma in realtà si tratta di gioco che diventa ambiente e contesto di apprendimento; non si pensa solo al divertimento, ma si parte da questo per giungere alla meta-cognizione. Si sfrutterà, pertanto, l’intelligenza “pratica e manuale” non solo per stimolare l’interesse verso le discipline scientifiche, ma anche per migliorare le competenze relative all’utilizzo del linguaggio e dei costrutti logici per dare comandi comprensibili e inequivocabili così come, dato che le istruzioni ed i manuali sono in lingua inglese, potenziare anche le competenze linguistiche.
Le attività proposte sono principalmente di tipo laboratoriale e le discipline coinvolte sono molteplici: la tecnologia, l’informatica, la matematica, la fisica ma anche la prima e la seconda lingua. Inoltre è un’attività di gruppo, quindi si impara a lavorare insieme, a sviluppare spirito di corpo e rispetto reciproco. Si comprende, inoltre come le differenze (caratteriali, cognitive, abilità e attitudini personali) siano un punto di forza in quanto è fondamentale avere in una squadra elementi in grado di “fare cose diverse completandosi, così, a vicenda”. La modalità di apprendimento è “peer to peer”, in quanto ciascun elemento del gruppo insegna agli altri ciò che è in grado di fare e, a sua volta, impara dagli altri ciò che non sa ancora fare.
Sono previste 40 ore di attività, suddivise in 10 incontri da 4 ore ciascuno, che si svilupperanno attraverso lezioni interattive, esplorazione guidata e lavori in piccoli gruppi in situazioni di “problem solving” e “ricerca guidata” sulle seguenti tematiche:
- Pensiero computazionale e coding
- Robotica educativa
- Realizzazione di un e-book (diario di bordo)
e-book “SINTESI DELLE ATTIVITA’ SVOLTE”
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